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mardi, 24 avril 2018 | Catégorie: Analyses

La production musicale – partie 1

À l’origine de tout processus créatif, il y a une idée et celle-ci ne prendra forme que si l’on passe par la phase de production ou de réalisation. C’est une démarche souvent complexe qui peut essentiellement se résumer à une succession de choix.

Or, le syndrome de la page blanche n’est certainement pas inconnu pour quiconque s’est déjà lancé dans une activité créatrice. Cela peut d’ailleurs devenir un problème lorsque cette créativité est requise en permanence dans un contexte professionnel. Cette phobie du manque d’inspiration est fréquemment liée à la quantité infinie de possibilités qui s’offrent au créatif et au nombre de décisions qui devront nécessairement être prises pour avancer.

Afin de réduire les possibilités et le vertige provoqué, il est indispensable de poser un cadre pour se fixer des limites et définir tout d’abord ce que l’œuvre ne sera pas. C’est ainsi que nous envisageons la recherche d’idées. En fractionnant ainsi le travail – d’un côté la direction artistique, de l’autre la réalisation – la mise en route d’un projet s’en retrouve nettement simplifiée.

Nous avons déjà abordé certaines pistes de stratégies musicales dans un précédent article et nous ne manquerons pas de revenir plus en détails sur la façon dont nous abordons la recherche d’idées. Ce qui nous intéresse aujourd’hui en revanche, c’est la production.

Tout d’abord, le terme de production (ou producteur) peut prêter à confusion. Lorsque l’on parle de son, la production regroupe à la fois :

– la composition de musique
– l’arrangement (ou répartition des mélodies et motifs entre les                  différents instruments)
– la programmation de ces instruments
– technique de son – mixage, mastering, formats (ou l’optimisation du          rendu pour arriver au produit fini)

Dès la fin des années 90, on a pu assister à l’explosion des logiciels d’informatique musicale – autrement dit la « Musique Assistée par Ordinateur » (MAO). Et bien que les premières expérimentations remontent aux années 60, cette discipline n’est véritablement arrivée à maturité que dans les années 90. Puis, les avancées technologiques, le phénomène du PC et la baisse des prix ont permis à tout un chacun de se procurer, pour quelques centaines de francs, des logiciels permettant de transformer un ordinateur en home studio.

En clair, ce qui auparavant nécessitait l’implication de plusieurs intervenants (compositeur, arrangeur, instrumentistes, ingénieur(s) du son) pouvait à présent être géré par une seule et même personne : le producteur. Le processus de création musicale est donc considérablement rationnalisé et se réinvente de façon plus organique, plus ludique et moins rigide. Quant aux ressources matérielles, le constat est encore plus parlant. Imaginez que dans l’ère pré-MAO, les studios d’enregistrement devaient s’équiper d’énormes tables de mixages, de micros, d’appareils analogiques de traitement de son, d’enregistrement, de stockage, de câblage, d’isolation acoustique, etc, etc. nécessitant un investissement global de plusieurs centaines de milliers de francs. Et même si les premières éditions de logiciels de MAO ou d’instruments virtuels étaient limités, depuis une dizaine d’années, la qualité est devenue telle qu’avec une maîtrise adéquate des meilleurs outils, il est possible d’obtenir des résultats capables de convaincre l’ouïe des plus fins mélomanes !

Les instruments

Revenons à présent sur le terme d’ « instrument virtuel ». Depuis toujours, la musique a été interprétée par des humains jouant sur des instruments d’abord acoustiques, puis aussi électriques dès le milieu du XXème siècle. La démocratisation du langage MIDI au début des années 80 a apporté une véritable révolution en ouvrant un champ infini de possibilités d’exécution instrumentale. En effet, des appareils appelés « Séquenceurs » (les ancêtres des logiciels de MAO), pouvaient communiquer avec d’autres instruments électroniques compatibles et leur envoyer des informations musicales telles que les notes (durée, hauteur, rapidité, intensité), le tempo, la signature rythmique, etc, etc. En clair, les synthétiseurs, pianos numériques et autres boites à rythme n’avaient plus besoin d’être « joués » ou actionnés en temps réel, car les notes étaient « dictées » ou transmises par le séquenceur.

Voici, à titre d’exemple, le premier tube pop dont la base musicale fut entièrement programmée.

 

Nous pouvons classer la quasi-totalité des instruments virtuels que nous utilisons dans deux catégories principales : les instruments de synthèse et les instruments de sampling. S’il agit d’émuler le son d’un ou plusieurs instruments acoustiques ou électriques, on parle alors de sampling. En revanche, lorsque l’on veut reproduire les sonorités d’instruments électroniques (synthétiseurs, boites à rythmes, etc.), il s’agit généralement de synthèse.

Nous irons explorer plus en détails ces deux catégories dans notre prochain article.

Chez Wavestudios, nous sommes de la génération qui a grandi avec l’évolution de la MAO et cette discipline fait aussi partie de l’ADN de notre agence. Nous travaillons également avec des musiciens externes (certains projets l’ont d’ailleurs nécessité), mais nous adaptons nos techniques de production en fonction des mandats. Nous privilégions en règle générale une approche de production en interne, pour des questions de flexibilité, de contrôle et de rationalisation du workflow.

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Raphaël Parisod directeur artistique